『ゲームミュージック早押しイントロクイズ Ⅶ REMAKE』に寄せた曲とコメント
「チャーリーの7チャンネル」というニコニコ動画のチャンネルで、大体年に一回「ゲームミュージック早押しイントロクイズ」というものが開催されるんです。出される問題は開催者であるチャーリーさんのもの以外にも、リスナーさんから募集された問題が出題され、更に出題者さんのその出題曲に対する思い出(や恨みつらみ)のこもったコメントも読まれるという形式になっていて。
それで、自分も2019年10月に3週にわたって開催された「ゲームミュージック早押しイントロクイズ Ⅶ REMAKE」に問題を提出していて、その2周目の日に自分の問題を読んでいただけたので、折角なのでその提出曲とコメントと、そのコメントへの追記とを合わせて公開してみようかと思います。
ー ー ー ー ー
①:マッチョでポン! ZZ
場面:ランキング画面
ハード:switch
URL:https://youtu.be/cXoabQWubXY
10日でバイトと薬をこなしつつビルドアップを完成させボディビル大会に出るリアリティ筋肉育成ゲーム、「マッチョでポン! ZZ」。元々はフラッシュゲームだったのをswitchに移植したものだそうです。
フラッシュ版から大きくは変わっていないみたいですがUIとかは多少整えられていて、何よりBGMが葉山宏治の兄貴!どの曲も凄く葉山さんっぽくてゲームによくあっていて!というか合わない訳が無いどころか曲がゲームを持って行ってる感もあるくらいで…。
ちなみにこの曲が使われてるのはランキング画面。ゲームで一番ハイテンションな曲がゲームで一番「動」の少ない場面で流れるのは、ちょっともう吹かざるを得ない。
ー ー ー
このゲームを知った切っ掛けはラー油さんというゲームブロガーさんの配信で、その動画を見て直ぐ!…という訳では無かったのですが、それから程なくして購入しました。switchのゲーム紹介画面では買う程とまでは行かなかったのですが、配信でBGMだったりランキング画面の色んなマッチョが見られたのが決め手になってしまって…!
まだまだチョビチョビとしか進めてないのですが、1プレイ当たりの時間は短めなので寝起きや寝る前にやるのに丁度良くて楽しいです。上手く育成に余裕を持たせられればド派手なパンツを装備させることができ、特定の部位だけを育てて他は放置といったことも出来るので、「映え」のあるスクショも作り易くてそういった意味でも非常に面白い…!
ー ー ー ー ー
②:ポケットモンスター ブラック・ホワイト
曲名:スカイアローブリッジ
ハード:DS
場所:スカイアローブリッジ
URL:https://www.youtube.com/watch?v=t1FLte2VE2I
ポケットモンスター ブラック・ホワイトより「スカイアローブリッジ」です。この曲はゲームが中盤に差し掛かるころに渡ることになるスカイアローブリッジというとても大きな橋で流れる曲なんですが、初めて聞いて聞き終わった時には「おお~~!!(感嘆)」って感じになりました!
スカイアローブリッジはポケモンの様々な道路の中でもトップクラスに長い直線道路の一つで、それを自転車でかっ飛ばすのはすこぶる気持ちいい!…のは勿論なんですが、この橋を渡っている最中、その場面場面に合わせてカメラがずっとグングン動くんです!最初の乗り上げるときの緩やかなカーブは背中を追う形で、そして徐々に俯瞰視点になり直線に差し掛かる時には陸から海に出る境目が目に入るようになり、次には前の方を向くんですが橋の向こう側が遠すぎて見えなくて、かと思うと急にカメラがぎゅーんと薄い雲が下を通るくらいまで高い所に行ってそれでそれでそれで…!!
どうしても上手く言葉にしにくいのですが、カメラワークのどれもが全く別の橋の姿を見せる様に計算されていて、渡ってる最中はアトラクション的な楽しさで頭が空っぽになるけど、渡り終わった時には完璧にこの橋を堪能しつくしていた!って満足感が残る、とにかく…なんというかこう…カメラワーク、スゴイ!!スゴイなんですよ!!
スカイアローブリッジはゲーム内で重要な意味を持つ場所だったりとかそういうことは特に無く、何のイベントも戦闘も起こらない、何ならゲーム中から丸々削除してしまっても何の問題もない、そういう場所だったりします。ですが、このゲームで特に印象的だった場所はどこかと聞かれたならまず真っ先にここを上げると思います。旅行中のふとした瞬間が一生の思い出になった時みたいな、そんな素敵な体験があった橋でした。
ー ー ー
ポケットモンスターBWはポケモンの中だけでなくRPGのなかでも特に好きな作品の一つで、前年に開催された第六回のイントロクイズでもこのゲームから出したんですが、それでも物足りず…!
第六回で出したのは「ENDING -それぞれの未来へ」でした
ポケモンって色んな町があってその町ごとにそれぞれ特色があって、色んな地域があってその地域ごとにそれぞれ別のポケモンがいて。そういったものを観光する楽しさがポケモンの魅力の一つにあるんです。「グチャグチャしてるけど逆にリアリティのある交通」があるのも個人的に好きで、中心街へは幾つもの道が通ってるけど、逆に交通の便が悪い所はいい意味でも悪い意味でも田舎っぽさや地方感があったりで。
…なんですが、ポケモンBWはスタートからゴールまでが殆ど直線になっていて、今までのポケモン作品の地形のオセリーから大きく外れていて。ただ、それで無くなった感覚もあると思うんですけど、逆にそれによってまた別の感覚があって。上手く言えないんですが、超大型レジャー施設とか、国全体で景観を守っている観光国とかそういった感じの、過剰な泥臭さだけを抜いて必要な分だけはしっかり残した良い意味で人の手の加わっている感があって。
スカイアローブリッジなんかはもう完全にアトラクションなんですよ!ユニバとかにある動く乗り物に乗って凄い映像をを見せる感じの!しかもそれに他のアトラクションとの対比とか全体の中での意味付けとかがある訳で!すっごくハイソなテーマパークみたいな楽しみがあるんです!
ー ー ー ー ー
③ざくざくアクターズ
曲名:バトルオブアリウープ
場所・シチュエーション:追加イベントの最終戦、水系の裏ボスとの戦闘曲
URL: https://www.nicovideo.jp/watch/sm35288491
RPGツクールVX Ace製のフリーゲームRPG「ざくざくアクターズ」から、バトルオブアリウープです。
このゲームは、「ハグレ」と呼ばれる異世界から労働力として闇雲に召喚されるも社会からあぶれてしまった少女デーリッチが、同じ境遇の仲間を集めて王国を作るぞ!といった感じのものになっていて、とても沢山のキャラクターが仲間になるのが魅力の一つです。獣人や魚人、ロボット、本物の神様から遠い星のお姫様まで、本当にいろんなキャラクターが仲間になるので、何がとは言いませんが「刺さる」キャラを見つけるのは難しくないはずです。また、このゲームは本当に凄いくらい退屈しなくて、ダンジョン内では頻繁に漫才デモ的な物が挟まり、拠点でもキャラクターの掛け合いや掘り下げのされるイベントが結構な量イラストやデモ付きで起こり、ストーリーもシリアスとギャグの波が丁度良く、さらにメインシナリオとは別に宝探しと周回のしやすいダンジョンがあったりと、自分は本編をクリアするまでに80時間近くかかったのですが、その間全く退屈することなくプレイ出来てしまいました…。
ところで、このゲームはクリア後に裏ダンジョン的な物を挟んだ後に、「水着イベント」という軽く20時間以上はある追加シナリオがあるんですが、…そのイベントでは名前の通り、仲間キャラ全員が水着姿のグラフィックに差し変わるんです!あのキャラも!このキャラも!全キャラが!
ハイレグ!褌!マクロビキニ!
たまごパンツ!全裸!
そんなウッフンアッハンな水着イベント…なんですが、内容自体は何故か、本編を含めてもトップクラスに陰惨なものがあったりします。
全3章に分かれているんですがシナリオはどれもシリアス気味で、特に第3章の終盤は難易度・メンタル双方の意味でキツく、常に狂気と悲哀と報われなさが激しい戦闘とともに押し寄せてきます。水着で。
そんな水着イベントの一番最後に戦うことになるのがアリウープで、流れる曲がこの「バトルオブアリウープ」。実はアリウープ自体とは水着イベントの中で都合3度戦うことがあって、この曲自体もその戦闘の度に流れます。1度目2度目の戦闘ではシンプルにアリウープの力強さを強調するような優美な曲として流れ、唐突な専用BGMに興奮しながら戦っていました。ですが、3度目のこの曲は前の2回とは全く違う体感がありました。
これまでの水着イベントでの圧迫感、不安感、緊張感、それら全てをこの戦闘まで持っていくことになるのですが、この曲この戦闘、そしてそれらのイントロとして流れる「ネレイア ~after the sunset~」。それらが全てを完全に綺麗な物に昇華してしまうんです。アリウープと主人公たちが 殺意 対 慈しみでぶつかり合い、戦いの中で今までの全てが言葉にならない綺麗な物に変わる、ただただ号泣することと戦う事が止められない、そんな体感をする曲だったんです。 水着で。
今現在、このゲームの最後の追加シナリオ、水着イベント第4章が制作中です。何で最後かというとRPGツクールの容量が限界でもう使えるマップ数が殆ど無いという尋常じゃない状況だからだとか。そんな状況の筈なんですがツイッターとかで制作状況を確認していると、サラっと追加キャラ複数とかコモンイベント100個とか過去要素のユーザビリティのテコ入れとか、とんでもないことをやっていて…。
このゲームを勧めたくなる理由を挙げていこうとすると本当に10や20じゃ足りないくらい沢山浮かぶんです。今あげたようにツクールの限界近い容量とか、カタルシスのある戦闘とか、徹底したユーザビリティとか、バカみたいに落ち着く王国民たちの日常とか。
勿論、人を選ぶ様な部分もあると思います。キツイ部分に関しては本当にキツイし、キャラクターも誰もが成熟した人間として描かれてるわけでは無いので受け入れるのが難しいキャラもいるかもしれません。(あとアイテムコンプ勢は確実に禿るし)。ですが、本当に沢山の魅力が詰まったゲームであるのは確かなんです。もしよろしければ、もしよろしければですが、「何か面白いゲームがやりたいな…」って思っている人がいらっしゃったら、是非試しに手に取ってみてください。もしかしたら心に残る、何処までも続く一つの物語があなたの中に生まれるかもしれません。
ー ー ー
かなり長くし過ぎた…。読んでいただいたチャーリーさんも息を切らしていた…。ただ、これでも出来る限り圧縮したんです…。王国会議システムとか、無理にねじ込んだような謎解きのないメインダンジョンとか、多彩なボスのいるらんだむダンジョン的な裏ダンジョンとか、大量の装備やドーピングアイテムによるキャラクターのカスタマイズ性とか、バッチリきまってるBGMチョイスとか、独特で可愛らしい絵柄とか、食べ物系アイテムの充実具合とか、小説付きの設定資料集や夏休み絵日記といった読み応え抜群のテキスト集とか、あと何故かフリーゲームなこととか、これでも書きたいことはかなり削ったんです…!かなり…。
ただ、もう一つだけ捩じ込みたいことがあって、それは「ハグレを集めて王国を作る」ってテーマがぶれない所。普通のRPGだと世界の謎が徐々に解き明かされて行って黒幕が見えてきて、そしてそれを倒したら終わりといった感じのものが多いと思います。それで、ざくざくアクターズにも一応そういった歴史の秘密とか世界を掻き回す悪役的なものとかは存在します。
ですが、そういった要素は物語の中の要所要所では確かに重要な意味を持ったりはするのですが、ストーリーの最終目的にすり替わったりということは無く、飽く迄も主人公であるデーリッチがハグレの為に(もしくは誰であろうと)手を差し伸べ続けるといった部分は一貫していて、なのでメインシナリオを終えた時のすっ…と心のどこかに納まる感じが凄く心地よくて…!!
※コメントで「この曲はゲーム中で3度流れる」って書きましたが、後からプレイ動画を見て確認してみると最終戦の1回しか流れませんでした…!!やっちまったぜ!!一回目のアリウープ戦のすぐ後に「アウリープ BGM」で検索してバトルオブアリウープを聞いてしまっていたから、それで完全に記憶が上書きされていて…。ごめん!!
ー ー ー ー ー
④ベクトルズ(VECTORS)
曲名:Mystic Pyramid Power
ハード:PC-98
場所:2面、5面で流れる曲
配布サイト http://pc88mad.webcrow.jp/vectors.htm
URL:https://youtu.be/mN1zOBSbw2c
曲が良い!その一点でこのゲームを選びました。このゲームとの出会いとかダウンロードしようとした経緯にドラマとかは特に無く、イントロクイズの日の大体一週間前、youtubeのおススメ動画欄に偶々これの動画があってそのままリンク先に行ってダウンロードしただけだったりします。だって曲が良かったから!
ゲーム自体は矢印の向きを合わせてブロックを消す落ちものパズルで、これがもう難しい。IQ2桁の自分には無理。動画を見た時点で「あ、こりゃあかんわ」って悟った。でも落とした。曲が良かったから!
本当に曲が良いんですよ…。もっと思い入れとか語ることのあるゲームを選ぶべきだったかもしれないですけど、ただ曲を聞いてひとめぼれって言うのは本当に久しぶりで…。
…曲、いいよね!!
ー ー ー
パズルゲームは割と好きで、「ぷよぷよ」とか「パネルでポン」とか「コラムス」とかはよくやってます。ただ、自分、頭を使う、大嫌い…。頭を使おうとすると比喩でも何でもなく頭痛と眩暈がして全身が痛くなって最終的には寝込んでしまって…。シリアスサムもシューティング部分でなく謎解き部分で詰んでた位で…。
なので、パズルゲームはエンドレスモードで連鎖を気にせずひたすらブロックを消していく遊び方が好きで…。ただ、このベクトルズというパズルゲーム。そういったモードとは真逆の、フラッシュコラムスみたいな面クリア型のパズルゲームで、つまりどうしてもクリアできん…!!
ただ、曲が良いから割と頑張れちゃう…。
ー ー ー ー ー
⑤Desert Child~砂漠の子~
曲名:Futon
ハード:switch、PS4、steam
場所:レコード屋で買うとランダムでフィールドでも流れるようになる
URL:https://www.youtube.com/watch?v=TYnIH12Bbp0
「この曲を聞いた日は確か雨でした。シトシトとした雨で家にいても腐ってしまいそうで、かといってレースに出る気にもなれなくて、それでとりあえずカケソバだけ食べに外に出たんです。
自分のよく行くソバ屋はそば粉を使ってる方じゃなく中華そばの方で、それでかけそばはそれにツユだけシャっとかけたもので。安くはあるけどロクロク腹に溜まらないシミッタレたヤツです。
そんなソバを2杯食べて。一杯で済ませるつもりだったのに全然足りず、ロクロク金もないのに普段毒づいていたそれをもう一杯食べてしまって。バイクの修理費で殆ど余らないレースの賞金をそんなことに使ってしまって、ゴミみたいな気分でした。
当然そんな気分のまま家に帰りたくなくて、とにかく雨の中、町をひたすらグルグルしてて。人ほど雨は嫌いじゃないつもりだったけど、流石にその日はただただ邪魔で、本気で雨を蹴飛ばそうとすらしていた気もします。無駄に眉をいつかしくして、濃いめのため息を吐いて、いつも以上に猫背にして。そうやっていかつく歩いていたらレコード屋を見つけて。
普段ならずぶ濡れで店の中に入るのは躊躇っていたけど、その日は迷わず入って行って。店内は新しい感じでは無かったけど綺麗で、試聴コーナーもあって。それに値段も意外と安くて。一つくらいなら何とか買って帰れる感じだったので、なので全部試聴して一番良かった奴を買ってみようかなって。
それで二時間くらいかもっとかかって全部の曲を聞いたんです。聞いたんですが、結構変な曲が多くて。変というより、なんか、カフェで流す専用に作られたCDの中で特に無国籍感が強いのを選抜したみたいな、なんか、そんな…。
…それで、一番普通というか耳慣れた感じの曲がこのgirlfriend materialというバンドのFutonでした。Futonて。しかもgirlfriend materialも調べたら大概な意味だし…。曲は良いけど。
ともかく、まぁまぁな曲には出会えて、最高な一日ではないけどクソみたいな日から一応は救われた感じにはなったわけです。
ただレコード買ったはいいけどこれどうやって再生するんだよ…。メニューのどこを探しても再生するとこが見つからねぇよ…。」
ー ー ー
狙いすぎるのは良くないと思った。ただ、これを書いていた人はトチ狂っていたわけでも何でもなく正気だったって事だけは伝えたい…!
何でこんな文章を書いたのかというと、実際当時ゲーム内でこんな体験をしてこんな気分になったからで、それに関してはほぼほぼ忠実なんです…。ゲーム内では本当にもう腐ってて、グランプリに出るためのお金を稼ぐって目標も半ば諦めてて…。
ちなみに、このゲームはレースゲームだったりシューティングだったりといった感じで紹介されることが多いのですが、どちらかというと「どうぶつの森」とかのスローライフゲームが近いです。レース部分はミニゲームくらいに考えておくのが一番楽しみやすい…と思う…。
頂き物の紹介
欲しものリストに入れていた「BIOPLANETEポルトガル産有機エキストラヴァージンオリーブオイル 500ml コールドプレス(低温圧搾) 製法」を頂いてしまいました……!
送り主様は何とあの!舞台俳優であり声優でありゲームライターでもある、更に同人サークル「100メガ地獄」で幾つもの攻略DVDを手掛けているチャーリー(石川佳典)さんという方です!
欲しいものリストのこれのすぐ上に安物の方もあった筈なのにこっちの方を送って頂けるなんてもう、本当に感謝しかないです……!超猛烈謝謝……!
なので、折角こんな良いものを頂いたのに、ただ「おいしかった!」で済ませるのも勿体ない!!ここはじっくり味の方を見ていきましょう!!
まずは香り。普段常用している1000ml800円の奴のに比べると、匂いからしてかなりオイリーです。フルーティーさは思ったより控えめですけど、よくよく嗅ぐとこっちの方がスッキリした感じがして良きです。
そしてテイスティング。いいオリーブオイルだからきっとそのまま飲んでm辛っ!!!ヒリヒリと苦辛っ!!!
流石に一気はカルピスを割らずにヤる様な物だったので改めてチビリチビリと。やっぱりオイルっぽさは強いけど青い苦さが本当に爽やかな感じで、微かな酸味も丁度いい。流石に喉に直接オイルが触れると辛さを感じるけれども、パンに付けて食べてみるとどの要素も丁度良くて、塩も入れてないのにパクパク進む……。オイルをジュワジュワに浸したくてたまらない……。
さて、味を確かめたところでこれで料理です!!まずはオイルソース!ニンニクと唐辛子で香りを付けていきますよ!
次に具!小松菜の醤油漬けとシメジでいきましょう!
そして湯がいたパスタを和えてオイルと塩、ポッカレモンを混ぜた特製タレをかければ……。 だあああ!さっきから写真がぶれる!!!
出来ました!「醤油味のペペロンチーノ&ブリ」!そしてもう一品、「ネバとろシーザーサラダ」!(あと、器すら用意してない味噌汁)。早速食べましょう!
美味しい!!パスタのおかずにブリを用意したのだけど、濃い味のパスタの合間にブリにかぶりつくのが最高!!ポッカレモンはもしかしたら無くても良かったかもしれないけど、でも後半になっても食べ辛さを感じなかったのはこれの御蔭かも!!サンキューポッカレモン!!シメジと小松菜の触感も魚と合わさるといい感じになるねぇ!!
……済みません、味が濃すぎてオイルの効果がどれぐらいあるのか分かりませんした……。
ただ、シーザーサラダの方はオイルで美味しく出来ましたよ!!
牛乳、マヨネーズ、塩コショウ、レモン汁、それにオイルを加えただけのシンプルなドレッシングだったんですが、オイルのおかげですっきりしてるのに味が深くなっていて、何だか大人っぽい感じのシーザードレッシングでした……。ちなみに、シーザーサラダに山芋を入れるとネバネバ成分がドレッシングに溶けだしてトルコアイスみたいなことになります。気を付けましょう!
このオイル、本当においしかったです。「激烈に美味しくなる!」って訳では無いのですけれど、オイルの味が出る料理だったりそのまま漬けたりするようなものなら、しっかりと美味しさに繋がる物だと思います。鮮烈でディープな感じが加わりまんね……。
普段からオイルを使いまくって舌がオイル漬けになってたので、もう空気みたいにオイルの味とか分からなくなっていたんですが、このオイルのおかげで改めてオイルを美味しいって感じられた気がします!!送ってくださったチャーリーさん、改めてありがとうございました!!!!!!
ポケモン・サン&ムーンに向けて!
ポケットモンスターの新作、サン&ムーンの発売日が迫って参りました!初代からずっとやり続けていた身としては、「あぁ、まだまだ新作が出るんだなぁ…」という安心感と、新しい冒険へと高まる期待で(そして不安で)もう胸がいっぱいいっぱい!です!
さて、もしかしたらこれを機に、「流行ってるみたいだし軽くやってみよっかなー…」「赤緑以来だけどいっちょやってみっかー!!」と考えている方をいるんじゃないでしょうか。しかし、もしかしたら「昔やったけど良く分からなくてやめた…」「フェアリータイプってなn…メガシンカって何!?」といったことがネックで躊躇いのある方も…。
そういうわけで、過去作から追加された要素の中で結構大きい物や、冒険を進めていく中で詰まりにくくなるようなコツとかを、この記事の中で幾つか紹介していければと思います。
・・・
まず、過去作からの変更点や追加要素を見ていきましょう。
かなり大きな変更点もありますが、「ぶつり」「とくしゅ」の使用などはより直感的になっているので恐れることは何もありません!
(なお、個々の特性の詳細などといった細かい部分はポケモンWikiなどの方で…!)
・・・
その1 タイプ
現在タイプの種類は初代からあく・はがね・フェアリーの3つが増えて全18タイプ、これらの内から1つないし2つのタイプをそれぞれのポケモンは持っているわけです。
そしてポケモンの放つ技にもこのタイプがあるわけで、上の表の相性に従って与えるダメージが大きく変化します(2倍、4倍、0,5倍、0倍)。自身のタイプと使う技のタイプが一致している時にも技に1,5倍の威力補正がかかるのも重要なポイントです。
また、例えば『くさタイプは「ねむりごな」や「やどりぎのたね」といった技が効かない』『はがねタイプはどく状態にならず、「すなあらし」のダメージも受けない』といった、タイプごとに固有の技に対する耐性などもちょくちょくあったり…。
正直、表を丸々覚えるのは大変ですが大体は感覚で何とかなったりするので、引っかかった時だけチラッと確認すれば多分大丈夫でしょう!時々、見た目とタイプが全然一致しないようなポケモンも出てきたりしますが…!!
ゴースト/じめんタイプ フェアリータイプ
ちなみに、フェアリーが割と最近になって増えたタイプでイマイチどのようなポケモンか想像しにくいですが、妖精だったりリボン、お菓子といったファンシーグッズをモチーフとしたようなポケモンだったりがここにカテゴライズされています。
最近になってフェアリータイプになったポケモンも
その2 「ぶつり」と「とくしゅ」
技のダメージを決定するパラメーターなどについてなのですが、これは初代から大きく仕様が変わっています。
まず、ポケモンの能力を決めるステータスに「HP」「こうげき」「ぼうぎょ」「とくこう」「とくぼう」「すばやさ」の6つがあります。この内の「とくこう」「とくぼう」は他のゲームでいう所の魔法攻撃力、魔法防御力のようなイメージで大丈夫でしょう。初代ではこの二つは一纏めに「とくしゅ」というステータスで表されていて攻撃力も防御力も一括してこれの数値を参照していたのですが、第2世代の金銀からはそれぞれ分けて表されるようになりました。
そして、ポケモンの技にもタイプ意外に「ぶつり」「とくしゅ」の分類分けがされていて、それぞれ字面通り「ぶつり」が「こうげき」、「とくしゅ」が「とくこう」の値で与えるダメージが決まるわけです。この「ぶつり」「とくしゅ」の仕様も昔は今とは違っていて、タイプによって技が「ぶつり」か「とくしゅ」かが決まっていたので、例えばかくとうタイプの技は全部物理技、ほのおタイプは全部特殊技といった感じでした。今のように技ごとに「ぶつり」か「とくしゅ」かが分けられるようになったのは第4世代と呼ばれているダイヤモンド・パールからです。
その3 とくせい
第3世代、ルビー・サファイアから追加された要素に「とくせい」といものがあります。これはポケモンごとが持っている個別の能力で、例えばゲンガーは「ふゆう」の特性を持っているので弱点であるはずの地面タイプの技が効かず、ゴーリキーは「ノーガード」の特性を持っているのでお互いの攻撃が必ず命中するようになります。
「ふゆう」……みたいだけど、「がんじょう」や「じりょく」「アナライズ」
また、同じポケモンでも別々の特性を持っている場合があって、アーボックの場合は相手の攻撃力を下げる「いかく」と、時々状態異常から回復する「だっぴ」の特性を持っているものの2種類がいます。最近は3種類目の「かくれとくせい」と呼ばれるものを持ってるポケモンも増えてきていますね。
当時は片方の特性がもう片方の上位互換だったなんてものも…
その4 性格と基礎ポイント
どちらも冒険を進めるうえで特別影響のある要素でもないのですが、これによって同じポケモンでも能力値にそれなりに差が出るので頭の片隅でも入れておくと吉です。
性格はどの能力値が上がりやすいか上がりにくいかに影響し、全25種類の中からランダムに決定します。影響を与える能力はステータス画面で確認でき、上がりやすい能力はピンク色、上がりにくい能力は青色で表示されるようになっています。どれぐらいの差が出るかというと補正があるかないかで1,1倍、100だったものが性格によっては110と90になるわけです。
この20の差は小さくないですが、捕まえたポケモンの能力と性格が噛みあっていなかったときは、レベルを上げて補うか目当ての性格が出るまで粘るかはあなた次第…!
中には予想の斜め上を行く育て方をする変態達人さんも…
基礎ポイントとは、ポケモンを倒した時に経験値と一緒に特定の能力値に入るポイントのことで、例えば攻撃力の高いポケモンを倒すとこうげきに幾つか基礎ポイントが入ります。ブロムヘキシンやインドメタシンをあげた時に上がる数値もこれですね。
獲得できる基礎ポイントには限界がありますが、これがあると通常よりもその能力値が高くなり、一点特化でポイントを割り振れば目に見えて違いが出てきます!(ただし、能力ごとに割り振れるポイントは決まっており、一点特化でだと2つの能力に割り振り終わると獲得できるポイントが限界に達します。)
X・Yからはスパトレというミニゲームで基礎ポイントを獲得したり、どの能力にどれだけの基礎ポイントが入っているのかを確認できるようになっているので、この基礎ポイントを意識した育成のハードルがかなり下がりました。
意外に燃えます…!!
ちなみに、ポケモンの能力に影響するステータスには他に個体値というものもあるのですが、これを確認できるようになるのは大体ゲームクリア後なのと、理想値を目指そうとすると果てしないことになる等の理由でここでは割愛することにします…。
その5 メガシンカ
それが!メガシンカ!!
ウヒョ~! ウヒョ~~!! ウッヒョ~~~!!!
……ゴホン。
メガシンカとは、特定のポケモンにそのポケモンに対応した道具を持たせることで戦闘中に任意に行うことができる進化のことで、戦闘が終わると姿は元に戻ります。
( + )×=
アブソル アブソルナイト キーストーン メガアブソル
メガシンカしたポケモンは非常に強力なのですが制限もあり、一度メガシンカさせるとその対戦中は他のポケモンはメガシンカできなくなります。つまり、メガシンカできるポケモンがパーティーにたくさんいても、実際にメガシンカできるポケモンは一匹だけというわけです。
・・・
上に挙げたような物の他にも、「過去作から能力値や覚える技が変わったポケモンがいる」「わざマシンが使い捨てじゃなくなった」「がくしゅうそうちが仲間全員に経験値を配分するようになった」などといったような変更点があります。(見落としているものも含めれば恐らくもっと…)
そして、サン&ムーンでは「ポケモンライド」「リージョンフォーム」「Zワザ」など更なる要素が盛りだくさん!もう、ドキドキが止まりません!(ここで書いたことが早速役立たずにならないかどうか的な意味で!)
・・・
次に、ゲームを攻略するうえでのポケモン選びの目安になりそうなことを、幾つか紹介したいと思います。
人のポケモン選びにとやかく言うのは流石に無粋なのでは…と、思ったりもしましたのですが、しかし、自分自身1度、他のRPGゲームのノリで最初の1匹だけで「オラオラァ!」と突き進んでいたら最後の最後で詰んでしまった…と、いったことがあったので、もうこの際書いてしまうことにします…!
・・・
その1 3匹くらいを目安に育成しよう
育てるポケモンの数が少なければ、経験値は1匹のポケモンに集中的に入ってレベルもバリバリ上がります!しかしその分、タイプ相性の悪い相手を相手取らなければいけないリスクが増え、最悪正攻法では突破できないなんて事態にも…。
なので、なるべく行き詰まるのを避けるためにも、「足りないなぁ…」と思ったタイプのポケモンを時々手持ちに加えて、最終的な手持ちが3~4匹になるようにポケモンを揃えていくのがベストでしょう!3という数字に特別深い意味がある訳ではないのですが、3匹いればまずどんな相手にも相性のいいポケモンを繰り出せるはずです!
その2 攻撃力重視で選ぼう
耐久型のポケモンよりも攻撃重視のポケモンの方が攻略においては便利です。「やられる前にヤレ!」理論もそうなのですが、敵を早く倒せる分経験値を稼ぐ効率が良いのでグングン育ちます!
…しかし、いかに攻撃力オバケといえども殴る前にノックアウトさせられては意味が無いので、素早さそれ以下も第2判断基準としてよく見ておきましょう…!
その3 強そうなポケモンを選ぼう
強そう!…と言われも、どんなんか分かるかーい!と返ってきそうですが、いくつかその目安になりそうなものを挙げて行こうと思います!
※ここは殆どノリで書いているので、話半分くらいに聞いてください…
・戦ってみて実際強かったポケモン
相手にして強かったなら自分で使っても強いの理屈。戦ってみて手ごたえを感じたポケモンは、頑張って捕まえて手持ちに加えてみましょう。
実際かなりの安定感
ただし、その強さがハイリスクハイリターンな技や、いやらしい補助技から来てるものの場合、妖怪「敵の時は強いのに自分で使うと何故か弱い」状態になりやすので注意です…!
・ゴツくて且つ、攻撃的な見た目のポケモン
デカいは強い!大きさと能力値は大体正比例するので、そのようなポケモンは概ね安定して戦うことができるはずです!
勿論例外も…
ただ、耐久力はあるけど攻撃力のないポケモンの場合、敵を倒しきれず被弾する回数が増えて結果的に低耐久のポケモンよりもダメージを負ったなんてこともままあるので、大きさだけでなく爪や牙があるか、ビームは撃てそうかどうかなどといったことも判断材料に加えるといいかもしれません…。
でも、耐久一本なムッチリ系はそこまで多くないみたい?
・ビームを撃てそうなポケモン
上にもチラッと書きましたが、ビームを撃てそうなポケモンは覚える技の受け皿が広く、その分相手の弱点を付いて攻撃できるのであらゆる場面で役に立つ…かも。
みず、エスパータイプに多い印象です
ポイントはビームビビビッ!よりも、破壊光線ズバババーンッ!な感じのポケモンを選ぶことです。後者の方が「実はそのビーム撃てない…」といったことが少ない(気がする)ので、そういったポケモンを選んじゃいましょう!
ビビビッ? ズバババーンッ?
・・・
以上が攻略するうえでのポケモンの選びのコツです。
ですが、ポケモンのプレイスタイルには様々な物があり、例えば、手持ちは3匹くらいが丁度いいと書きましたが、逐一戦う相手に有利なポケモンを捕まえて、何匹ものポケモンを入れ替えながら進んでいくというやり方もあります。
攻撃力重視がいいとも書きましたが、格上の相手と戦うときには耐久型のポケモンの方が戦いやすいですし、また、シリーズによっては出現するポケモンのタイプに偏りがあったりするので、結果的に相性を無視してでも手持ちを増やした方がいいという場面もままあります。
ダイヤモンド・パールに出てくる野生のほのおタイプはこのポニータだけだったり…
ここで書いたものは飽く迄も「効率よく進める」「詰まる可能性を減らす」ためのもので、繰り返しになりますがポケモンには様々なプレイスタイルがあり、それぞれに異なる遣り甲斐やドラマ性が生まれるゲームです。
なので、出来ればまず自由にポケモンの世界を楽しんで、それでもし、その世界に入りきれなくてゲームにつまずいてしまった時は、ここに書いてあることをチラッと浮かべてゲームのクリアに役立てていただければ幸いです。
・・・
もっとも、最近はNPCから貰えるポケモンで色々と事足りちゃったり!?しちゃったりするんですけどね(泣)!!